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鱼肚ash丨文

在1998的某天,从《半条命》中诞生了这么一款游戏,他就是后来的CS1.6。

可以说CS1.6就是源自于玩家们对竞技游戏的热爱,查阅资料得知原来CS是起源于《半条命》的一个游戏模组,是由Valve Software 所琢磨出来的一个第一人称的多人竞技小游戏。

谁又能想到这款游戏会在几年内火遍大江南北,惊讶吗?或许这一切的爆火都是源于男性玩家的童年。

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追忆

不知道是不是有玩家与我的童年一样,总幻想着能代表自己的祖国出战,看着历史上的那些名将,冲锋陷阵,仿佛有着无坚不摧的战斗力。

是不是有一股神挡杀神,佛挡杀佛的英勇气概,而这种英雄气概很容易就感染了我,幼年时期的我十分地向往这种战斗,渴望有一场战斗能证明自己。

所以我当时对这种竞技对抗的游戏就十分的上心,仿佛就像眼里在发光。

看见这样一款游戏的时候,似乎是找到了儿时拿树枝在那“哒哒哒”假装枪战的游戏回忆的蛛丝马迹,那种感觉真的是难以描述,除了眼熟还有点像怦然心动的感觉。

毕竟在当时就没有多少可以玩的游戏,现在较为熟知的一些网游,也是过了数年才发布。

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而CS1.6版本就已经家喻户晓了,可以说后面的许多枪战竞技对抗的游戏,或多或少都有CS的影子,这是有依据可依的。

如果能找到这些游戏的最初版本,你就会发现其实许多都是照着半条命里最早的模组元素,就硬搬,因为当时就没什么资源可以去参考。

这里说明一下,需要区分借鉴与抄袭的概念,借鉴是在原来的基础上加以改变,是类似二创魔改的范畴。

而抄袭就是照着数据搬,不加掩饰地搬,改都是多余的,这种是情节恶劣的类型。

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游戏时光

那段时间特别喜欢CS,喜欢它的直接对决,喜欢它的刚枪,喜欢它的刺激,喜欢它给我团灭的爽快感。

玩CS就是一个概念:干就完了。

B键呼出购买菜单,基本上与现在的CS:GO全球攻势的操作无异,但现在应该是没有多少人愿意接受这款游戏了。

毕竟游戏画质的差别就能劝退一部分人,剩下的除了看热闹的玩家,就是情怀玩家了。

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曾经的CS也是有着和现在差不多的瞄准精准度的设定,这个设定是比较模拟现实的子弹精准设计的概念的。

于是围绕着这个设定就有了“AK一枪头”,以及沙漠之鹰“700价格大狙”的称号。

这个设定在当时有许多人不适应,但一旦接受了这个弹道落点,以及开枪准度的设定,你就会创造一些奇迹,比如一打五的残局翻盘。

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我就记得很久之前的一场对局,我还在A点等支援,中门队友直接被三穿,瞬间变成2V5的局势。

心里咯噔一下,暗感不好,果然最后一名来回防支援我的队友被刀了,语言信息报点给我是中门到A有三个,打残两个,我A点外有一个在架我,有一个位置不清楚,估计是要打B。

当时仿佛热血上头,但感觉自己不能急着去白给,带走一个不亏,带走两个稳赚,越多越好。

没有走中门,而是退而求其次地走A侧门绕了个小圈去偷人后路,静步绕到中门,果然有两个在蹲着A的出口,打掉。

在绕圈的过程中还遇见一个在B点掉线的玩家,顺手给刀了,想着已经杀了三个不亏。

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我还记得当时CS1.6一个奇怪的设定,就是那把鸟狙,居然携带移速比小匕首还要快,它就作为了手持武器里移速第一的老大。

按理说,匕首应该是最快的,再就是手枪,你最起码一把半自动狙击枪,比持手枪快一点点还能让人接受,为什么可以比匕首还要快上许多。

于是在当时就有没钱的狙击玩家直接玩鸟狙,冲在最前面一枪爆三头的突击狙击手传说。

当然,玩得好那就是传说,玩得不好用现在的话讲那就是白给。

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无论是现在还是以前,CS讲究的就是一个情报沟通,这就意味着时间的宝贵,占位靠前就意味着可以跑得更远。

占据的优势也就更大,系统分配位置是随机的,但有意识的玩家在哪个位置最佳的站点交火点也能估算出来。

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我就记得有一次,我那个出生点极其靠前,像往常一样拿着匕首就往前冲,想着既然出生靠前一点就往前摸一点,给多一点信息,队友应该能跟上的吧,什么都不管就前压。

结果呢?因为出生点太靠前,导致一波跑路与队友脱了节,一个转角碰见背身的敌人还以为是队友,跟着人大部队跑了一圈,突然发现这雷达上显示的这队友是红色的,随即当场叛变。

或许穿搭的不同也不能缓解我们电子竞技岌岌可危的视力吧。

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吐槽

第一个可以吐槽的就是它这个离谱的服务器网络,我记得玩的时候,时不时就要掉一会线。

这网线是拔了又插,插上去没用又拔,一度怀疑是不是这个电话线的网络问题,后来才知道有墙这种东西,还有延迟的概念。

当时这款游戏我还是托我哥给我下载安装的,谁知道他只给我装上去,啥也没告诉我,最后网线也有了,游戏也玩了,就是人是傻的,啥也不知道。

最后咋办?那就只能网线拔了打电脑,就是打AI。

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第二个要吐槽的就是这个AI人机难度的划分,简单的那就基本打不着你,稍微普通一点的那个就是甩两枪就是被其击杀,最难的跟神仙大战一样。

我一个真人玩家,被一个普通人机虐得无言以对,简单的就跟延迟460一样,那人机有啥对抗性体验。

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只能换成普通人机,但是这普通人家准星弹道基本都电脑规划好了,时不时一个秒杀,真的能让人心态爆炸。

普通就这么难,困难对于普通玩家,那就像是开了锁头透视挂一样。

听着脚步就知道来找我,无论我怎么微操,都是被一枪头,于是更没有游戏体验了,当然我的准头与反应速度也与人机的周旋里慢慢的就培养起来了。

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第三个吐槽的就是它自动生成人机有时会出生到已经出生的人机头上,然后,后来的人机就会坐死先有的角色。

最气人的是,这个生成的人机位置是将玩家也算进去了,于是我数次被系统给直接制裁了。没错,我作为一个真人玩家,作为这次游戏的管理员,轻而易举地被系统机制给制裁了。

一点都不人性化,没办法只能把人机全t了,再开一把,现在想想,当时十个人机一起被消灭的声音还挺恐怖的。

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结局

CS1.6版本,终究是抵不过时代的进步,曾经的一代神级游戏,也倒在了历史的舞台上。

虽然最后依然在许多游戏里能看到它的身影,但逝去的青春;隐身的朋友;离去的爱情最后都化为了回忆的一把把钥匙。

许多游戏最后也就是我们的那一把锁,也许能找到那把锁,但再难找到一个合适的钥匙了,毕竟时光一去不复回,往事也只能回味。

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历史也逐渐交给了新人,这位FPS游戏的老大哥也卸下来自己的重担,开始回忆往事了。

新的挑战将由自己的亲生继承人所接替,在新的历史舞台、新的世界舞台、新的命运舞台上焕发出属于CS系列的独特味道。

也正是这种大家的竞争精神使得游戏变得更有趣,世界变得更和谐更美好。

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在我看来现在的CS全球攻势的出现,并不是夺去了自己老大哥的市场和舞台,这更像是兄终弟及的传承,它或许不仅仅是一款游戏,还是一款历史交接的火炬现场。

虽然CS1.6在我们的视野里逐渐隐去身影,但依然不妨碍我们称赞这款游戏带给我们当初时光和青春的热情和美好。

因为,它永远以最珍重的方式活在我们的心中,它既是摇篮也是钥匙,曾经它给了我追寻儿时快乐回忆的证明存在的机会,现在它也给了我回忆过去的方式。

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每当打开熟悉的页面和熟悉的声音,总会想起过去在现在看来相当粗糙的画面上大杀四方的快乐,这种记忆不仅仅是画面所能表达的,这款游戏对于我来说,意义非凡。

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